| Fund. | Tot | # | + | ! | − | / | = | Pos% | Ef% |
|---|
| Fund. | Tot | # | + | ! | − | / | = | Pos% | Ef% |
|---|
Hacé clic en una tecla y apretá la que quieras usar. Poné las seis juntas, de un lado del teclado. De fábrica vienen las del manual de DataVolley, pero ì è ù no existen en el teclado español: usá el preset de abajo y después ajustá lo que quieras.
Fin de jugada asigna el punto, rota al equipo que hace side out y deja listo al próximo sacador.
Lo que no escribas, se completa con esto. Con Ataque / Alto / +, escribir 7 registra *07AH+.
El programa revisa cada acción y te avisa en la barra. Si el código no se entiende, se pone rojo; si hay algo raro, ámbar.
El manual (2.5.6) las llama shortcut keys de sincronización. Podés poner cualquier tecla: F2, F3, una letra, la que te quede cómoda.
Una tecla que escribe lo que vos quieras en la barra: un dorsal de dos cifras, una combinación como «X5», o un código entero. El manual los llama shortcut keys. Podés usar la tecla sola, o con Ctrl o Alt.
Como el DataVolley: lo que no llegás a cargar, lo escribe el programa.
El manual permite hasta 5 caracteres libres al final del código (4.1.4). Los códigos especiales ya vienen definidos por DataVolley según el fundamento y la evaluación, así que no hace falta editarlos.
Poné el número de cada jugador en su casillero. La red está arriba, la zona 1 abajo a la derecha (quien saca). Marcá el armador con «armador». El líbero va al costado.
Cada acción se escribe como un código corto (la notación estándar del scouting de vóley):
Equipo: el local va con el número directo (o con *); el visitante empieza con a. Ej.: 7# local nº 7, a7# visitante nº 7.
| Letra | Gesto | Letra | Gesto |
|---|---|---|---|
| S | Saque | D | Defensa |
| R | Recepción | E | Armado |
| A | Ataque | F | Freeball |
| B | Bloqueo |
| Signo | Significado |
|---|---|
| # | Punto / perfecto |
| + | Positivo |
| ! | Insuficiente / justo |
| / | Muy positivo o muy pobre (según el gesto) |
| - | Flojo |
| = | Error |
| 6S# | Local nº 6, ace de saque |
| a11A# | Visitante nº 11, remate ganador |
| 4A= | Local nº 4, error de ataque |
| 5B# | Local nº 5, bloqueo punto |
Después de la evaluación podés indicar desde dónde y hacia dónde fue la pelota. Van pegados: primero el origen, después el destino, y si querés la subzona.
El saque usa cinco zonas de origen, dos de ellas intermedias (manual 13.2):
| 1 | desde la zona 1 | 9 | entre la 1 y la 6 |
| 6 | desde el centro | 7 | entre la 6 y la 5 |
| 5 | desde la zona 5 |
Cuando encadenás dos acciones con un punto, la segunda hereda las direcciones de la primera, igual que DataVolley:
| Si encadenás | La segunda hereda |
|---|---|
| Ataque + defensa del rival | el origen, el destino y la subzona |
| Ataque + cobertura del mismo equipo | sólo el origen: la pelota levantada cae en cualquier lado |
| Ataque + bloqueo | la zona espejada — el 4 de uno es el 2 del otro |
| Saque + recepción | el destino siempre; el origen pasa 9→1 y 7→5 |
| Para | Cómo |
|---|---|
| Reabrir el último punto para corregir | Ctrl+A · Reabrir punto |
| Insertar un código en el medio | Seleccionar + Insert |
| Editar un código | Doble clic (o seleccionar + Enter) |
| Corregir un valor en el lugar | Cursor sobre el valor (o seleccionarlo) + tecla del valor nuevo |
| Borrar un código | Delete |
| Deshacer el último código | Ctrl+Z |
| Deshacer el punto entero | Ctrl+Shift+Z |
| Buscar / Verificar | Ctrl+R · Ctrl+V |
Para prácticas: activá el modo entrenamiento en Configuración. Cargás un solo equipo y todos los códigos quedan como locales (con *), aunque escribas la a o uses compuestos.
Debajo de la lista de códigos, ▸ Tablas y análisis despliega el análisis del partido en tiempo real (eficiencias por fundamento y quiénes más puntúan), para los dos equipos.
| Enter | Cargar el código | Ctrl+Z | Deshacer código |
| Insert | Insertar antes del seleccionado | Ctrl+Shift+Z | Deshacer punto |
| Delete | Borrar seleccionado | Ctrl+A | Reabrir punto |
| Backspace | Borra letras de lo que escribís (no borra códigos) | Ctrl+R | Buscar |
| Ctrl+V | Verificar |
Elegí cómo exportar las combinaciones de ataque (como el DataVolley al abrir un partido con otra tabla de combos):